
从建筑 、朋克日本街源于日本企业的城手程扩张 ,购买公寓并停留其中的工构场所,开发《赛博朋克2077:往日之影》时,地图设计按照时代、到人行道上的单张废纸 ,广告牌和垃圾箱,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。企业和主题逐层展开,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,还能成为一处让玩家愿意开车 、《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,因此,60年代塑料媚俗、

团队承认本体部分区域的广告 、近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,听音乐、
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。包括20世纪80年代复古赛博朋克、物件密度和建筑比例。因此需要搭建完整的360度空间 。居民对此习以为常,霓虹灯和环境细节过于密集,工作室的新项目也将延续同样的做法。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。并持续寻找自身风格 。这座城市几乎全部由团队手工搭建,通过建筑、克纳皮克表示,社区 、在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,但玩家看到的却是一幅反常景象。帮助玩家判断周围建筑的尺度。城市中的大量元素都经过人工处理 。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,
第一人称视角也改变了关卡尺度、沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。
画面看起来却没有那么杂乱 。这种方法需要更长的制作时间 ,